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客户案例

真实的发行,真实的打法, 真实的数字。

每一个案例都记录了完整的过程:社区如何从零搭建、增长由哪些机制驱动,以及最终交付了怎样的可量化结果。

320%

触达增长,5 大市场

† IGS 多市场项目

5

并行运营的平台

† IGS 多市场项目

45+

每月内容产出,AI 辅助

† IGS 多市场项目

5

覆盖市场:英国、美国、巴西、墨西哥、台湾

† IGS 多市场项目

全球品牌案例 IGS · 台湾头部游戏品牌

本土市场领军者,为 5 大市场重塑打法。

挑战

IGS 在本土市场一骑绝尘,海外声量却有限。走向全球,意味着要在英国、美国、巴西、墨西哥与台湾这些平台、语言、文化习惯各异的市场,同步建立品牌触达与社区转化。

打法

一场自然流量优先、IM 优先的运营——证明私域 IM 阵地同样撑得起一个全球品牌。

IM 优先 × AI

  • 多平台矩阵

    横跨 5 大平台的协同内容运营,每个平台都贴合当地用户的原生使用习惯。

  • AI 驱动的内容引擎

    AI 辅助生产支撑起月均 45+ 篇的内容产出,同时不牺牲本地化的真实感。

  • IM 优先运营

    增长引擎主要构建在即时通讯平台之上——官方账号、社群群组与分区域的个性化推送。

成果

跨平台转化驱动的全球品牌增长——全程以自然流量为先。

320%

触达增长

5

运营平台数

45+

月均内容产出

5

覆盖市场

† IGS 多市场项目

市场

英国美国巴西墨西哥台湾

履历与生态

深耕 Discord 增长生态四年。

我们的打法手册源自一线 Quest 实战经验,并不断以整个生态验证过的可能性持续打磨。

创始团队渊源

原神——Quest 先行者,2022

《原神》是 2022 年最早在全球开跑 Discord Quest 的游戏之一,也为整个项目定下了范式。这份第一代 Quest 经验深植于我们的创始团队,也塑造了 2025 年获 Discord 官方认证的专业能力。

生态数据(Discord,2025)

BE@RBRICK——每月 3,000+ 直播参与者

Discord Stage 频道每月为 BE@RBRICK 活动吸引 3,000+ 现场参与者(Discord,2025)——印证自有社区受众胜过算法流量,也是我们在活动设计中沿用的范式。

生态数据(Discord,2025)

Quest 完成率——96% 中位数

Discord 公布 Quest 活动完成率中位数达 96%(Discord,2025)。

我们的实测基准

Quest 漏斗——Steam 访问与愿望单转化

基于早期独立工作室活动观察到的基准:20–35% 的 Quest 用户会访问 Steam,其中 8–15% 转化为愿望单。

下一个案例,可以是你的发行。

从 210万+ Steam 愿望单,到 5 大市场 320% 的触达增长——这里的每项成果,都始于一次策略沟通。